2016(e)ko azaroaren 21(a), astelehena

5. KAPITULUA. INTERAKZIOA. BIDEOJOKOAK.






Gaur egungo gizarte aurreratuenetan, teknologia digitala egunerokotasunean barneraturik daukagu.
Edonork dauka smartphone moduko tramankulu digitala poltsikoan, interneterako sarbidearekin
eta aplikazioz josita. Aplikazio hauetariko batzuk jokoak dira. Erabiltzaileek, nahi dutenean, klik
batera daukate jokoa eskuragarri. Sorreran, gazteena izan zitekeen ohitura, adin guztietako giza-
talde gehiagotara zabaldu da. Kontsumoaren gizartea deritzon honetan, mota guztietako pertsonak
aritzen dira telefono mugikorrekin jokoetan. Aldaketa kultural horrek industria digitalari bultzada
eman dio, diru kopuru handiak emanez. Globalizazioa sendotu da eta mundu guztian tramankulu
digitalak berriztatzeko joera errepikatzen da, geroz eta teknologia hobea kontsumituz. Tramankulu
digitalen ahalmena eta satelite bidezko interneterako sarrerak joera hori indartzen dute. Joko berak
ere mundu osoan kontsumitu ahal dira, Euskal Herrian zein Australian... edo Argentinan.
Teknologia digitalaren zabaltze honetan software libreak bere bidea egin du eta egiten ari da.
Linux kode irekiko sistema eragilea sortu zen bezala, Android sortu zen sakeleko telefonoetarako
eta, horrela, programa libre asko sortu dira.
Bideo jokoen mundua oso zabala da. Gaien aldetik, adinaren edo produkzio motaren araberakoak
eta gure gaiari dagokionez, 2D edo 3D modukoak. Hezkuntzan adibidez, jokoak erabili izan dira
gizarteko gaiak jorratzeko: inmigrazioa, bulliyng, eta abar.
Blender jokoak egiteko programa ere bada. Ahaltsua eta zoragarria. Baina, joko bat diseinatzea
konplexua eta luzea izan daitekeenez, adibide xume bat besterik ez dugu hemen egingo. Sakondu
nahi duenak bideo tutorial gehiagoren zain itxaron beharko du.
Gure jokoaren ideia hau da: Uholdeak izan dira eta errepide guztiak moztuta daude. Janaria
helarazteko hegazkina erabiliko dugu eta janarien kaxak ahal den azkarren botatzen dituenak
irabaziko du.
Jokalariak kaxa-garabi-mugikorra kudeatzen du eta kaxak bultzatuz plataformatik at bota behar
ditu. Janarien kaxek masen araberako lana eskatzen dute: pisu handiagokoek, lan handiagoa.
Jokoak aurrera egin ahala jokaleku gehiago izango ditu.






2016(e)ko azaroaren 17(a), osteguna

4. KAPITULUA. BLENDER ETA MARRAZKIA.



Plastika eta Ikusizkoen Hezkuntzan Blender programak lagundu dezakeen guztia ezin da kapitulu honetan erakutsi. Sormenaren eremuan, ideia eta gidoia, espazioa, konposizioa, argitasuna, isla eta distira, argazkigintza, kolore eta testurak, adierazpena, mugimendua, kameren errealizazioa, audioa, soinu efektu eta musika, efektu bereziak eta abar luzean parte har dezake, guztia sortzeko gai delarik.
Gogoratu behar da, beste berrikuntzen artean, Blenderrekin 3D eszenan objektuen testuretan zuzenean, 3D eremuan eta digitalki, pintatu dezakegula.

4. kapitulu honetan, Kamera ezberdinak erabili eta errealizazioa gauzatuko dugu. Marrazketa artistikoa lantzeko erabiliko dugu. Kapituluan zehar lau ariketa egingo ditugu, azkar eta erraz, marrazketarako Blender erabiltzearen abantailak ikusteko.



Batetik, aulki bat sortuko dugu 3D moduan eta kameraren ikuspuntua aldatuz, aulkiaren ikuspuntuak eta itzalak analizatuko ditugu (tarteka argiaren kokapena aldatuko dugu). Argi-iluna lantzeko balioko liguke, behin 3D objektu eta eszena sortuta, argia eta kamera kokapenak marrazki-irudi sorta sortuko baitigu.

Bigarren ariketan eszena sortuko dugu, mahaia eta katilu batekin. Aurreko ariketaz gain, katilu eta mahaiari testurak txertatuko dizkiegu, erliebea landuz, isla eta argiaren kolore aldaketa. Blender ahalmena itzela da, argiaren parametroen lanketak monografikoa eskatuko luke eta itzalen trataerak beste hainbeste. Gure kasuan, azaleko lanketa egingo dugu, ikusleak erraz programa ikasteko.

Hirugarrenean, irudiak plano gisa erabiltzeak izan ditzaken aukera ikusiko dugu, marrazki bizidunetan zein aurkezpen bideotan erabiltzeko, azaletik bada ere. Horretarako, Renderizazioa ongi egiteko, planoen Nodo egitura ikasiko dugu.

Azkenik, 3D eszena arruntak marrazki bizidun bihurtzeko Freestyle Renderizazio mota ikusiko dugu. Honek, marra eta distiraren modua egokitzen du horrela gerta dadin.



Honako bideo tutorial hauetan, oinarrizko azalpenak eskaintzen dira. Aukera ugari eman daitezke, parametro eta eszenaren konposizioen aldetik, frogatuz lortzen diren emaitzak bideratuko dute helburua lortzeko lana. Proiektuaren arabera, gidoiak agintzen duen helburua lortzeko, sormen-eremu ezberdinekin lan egingo dugu. Musika eta audio efektutik hasita, eszenografia, errealizazioraino, diseinu guztietatik igarota. Programak ere zeharka erabiliko ditugu. Blenderrekin lor daitekeena beste programekin lantzea norberaren erabakia da. Software libreko programen zerrenda posiblea: Blender, Inkscape, Gimp, Libreoffice, Audacity, LinuxMediaStudio, SimpleScreenRecorder, Librecad, Openshot, Videolan, eta web erremintak.





Edozein proiekturen lana, konplexua eta luzea gerta daiteke. Animazio lanetan sarri gertatzen da. Hemen erakutsi ditugun adibideak sinpleak dira. Atal guztiak sakon landu daitezke, ideien menpe, gidoiari lotuta.



Bi irudi, testura berdinean nahasteko prozedura daukazue hemen. Nodoen irudi-eskema eta bideoa.





Irudi bakoitza klikaturik bideo tutorialera eramango gaitu.















2016(e)ko azaroaren 7(a), astelehena

3.KAPITULUA. OBJEKTUEN ANIMAZIOA. SUMENDIA.




Blender, software libre zoragarria, ariketa zehatzak gauzatuz erabiltzen has gaitezke, programa guztia ezagutu beharrik gabe. Esate baterako, zientzia arloko gaietarako aproposa izan daiteke. Horrela, mikroskopian ikusten diren eremuen simulazioak sor ditzakegu: molekulen egiturak, atomoenak, zelula, zuntz edo ehunenak. Modu zehatzean sor ditzakegu organo eta espazioak, testurak eta koloreak landuz. Nahiz izanez gero, modu eskematikoan ere sor ditzakegu eszenak. Ondoren, animazioak, mugimenduak edo sor daitezkeen prozesu zientifikoak simulatu ditzakegu.

Arlo askotarako balioko ligukeen software librea daukagu eskuetan. Natura Zientzietatik atera gabe, landare eta izaki bizidunen egitura eta garapenak sor daitezke: hezurrak, azalak, prozedura naturalak, eta abar luzea.

3. kapitulu honetan Zientzia arloan murgilduko gara, Blender ezagutuz, animazioak ikasteko. Lehenik eta behin, atomoaren egitura sinplea sortu eta elektroiak mugitzen ikasiko dugu. Ondoren, modelatua berrikusiz, molekula baten 3D egitura posiblea sortuko dugu. Animazioa grabitatearen arabera ikusteko, objektuen arteko talkak ikusiko ditugu, fisika arlorako balioko ligukeena. Animazio dinamikoak ondoren.

Kapitulua amaitzeko sumendia sortuko dugu. Kea eta sua nola egin ikasiko dugu, modu azkar eta errazean. Testurak argazkien bidez nola txertatu birpasatuko dugu. Eta mendiak nola egin ere ikasiko dugu.

Ondorioz, esan daiteke, Blender softwarearekin 3D moduan sor daitezkeela ikasgelan ikasteko edo azaltzeko erabili behar diren eszena edo eremu digital gehienak. Sormenak eta lan-ahalmenak izango ditugu muga bakarrak.