2016(e)ko urriaren 21(a), ostirala

2. KAPITULUA:TESTURAK. FLORENTZIAKO BRUNELLESCHIREN KUPULA. XV. MENDEA, PIZKUNDEA.












 
Blender lantzen ari garen honetan, testuraren ordua iritsi da. Irudi eta animazio errealistak egiteko, 3D formek koloreaz gain, testurak dituzte. Hauek errealitateko materialak dira: plastiko, ehun, harri, zura, eta abar. Material hauek eszenako argira moldatuko dira. Argi indartsuarekin isla ere handia izango da. Baita itzalak ere. Materialak testura leuna izan beharrean erliebea edo testura garratza izango balu, sortutako isla ere asko murriztuko litzateke. Materiala lantzeko, beraz, faktore asko izan behar dira kontuan. Bideo tutorial honetan ikasiko duguna, objektuei materiala eranstea da, testura, IRUDIAK erabiliz. Formari planoa aukeratu eta pegatina baten moduan, irudia itsatsiko diogu.
Gizarte eta Arte gairako balioko lukeen Pizkunde garaiko Brunelleschiren kupula izango da testura lantzeko erabiliko dugun gaia.


WIKIPEDIATIK HARTUA
Filippo 
WIKIPEDIATIK HARTUA ETA MOLDATUA
Filippo Brunelleschi (Florentzia, 1377 - 1446)
Pizkunde garaiko arkitekto eta eskultorea izan zen. Pizkundeko arkitekturaren hastapenetako arkitekto deigarrienetakoa izan zen, perspektiba klasikoaren kontzeptua berreskuratu zuena. Haren lanik ezagunena Florentziako katedraleko kupula da.
Brunelleschi Florentzian jaio zen, 1377an. Hasieran zilargile eta eskultorea izan zen. 1401ean Ghibertik irabazi zuen Santa Maria del Fioreko bataiotegiko ateak egiteko lehiaketa. Ondoko urtean, Erromara joan zen bere adiskide Donatellorekin. Arkitektura klasikoa aztertu zuen, ingeniari eta teknikoaren begiez. Dirudienez, Brunelleschi izan zen eraikuntzen neurketa zehatzak egiten lehena. Erromako eraikinak paperean adierazteko metodo baten beharrak bultzatuta, Brunelleschik perspektiba zientifikoa aurkitu zuen.


Florentziako Santa Maria del Fioreko kupula izan zen ikerlan haien guztien lehenbiziko fruitua. Lan horretan eraikuntza teknikak izan ziren ezaugarri goraipatuenak. Izan ere, kupularen handitasunak arazo izugarriak sortzen zituen. Hala, ordu arte ezagutzen ez ziren prozedurak eta teknikak erabili behar izan ziren. Kupula hura Erdi Aroaz geroko lehen arkitektura lana da, ez bakarrik ingeniaritzako balentria izateagatik, baita erabiltzen duen estiloagatik ere.

Brunelleschiren lorpen nagusia kupula bi sektore berezitan eraikitzea izan zen, bi sektore horiek trebeziaz uztartuta, halako eran non elkarri eusten zioten. Adreiluak lotzeko "arraiaren hezurra" deituriko modua erabili zuen, Erromako Panteoiko kupulan ikasia.

Blenderrekin "arrai hezurra" nola egin. Bideoa ikusteko klikatu goiko irudian.
Era horretan, egitura osoa arinagoa zen, eta artistak bazter zezakeen aurreko eraikuntza sistemak behar zuen zurezko egitura konplexu eta zaila. Gainera, bestelako tresnak ere behar ziren lan berri hartarako eta haiek ere asmatu zituen Brunelleschik. Adibide baterako, materialak kupularen mailaraino aldapen bidez igoarazi arren, igogailu moduko batzuk asmatu zituen. Arlo guztietan ageri da, beraz, egilearen izaera ausarta eta analitikoa. Prozedura horiek guztiek, berri-berriak baitziren, erabateko bereizketa sortzen dute Brunelleschiren eta Gotikoko arkitektoen artean. Santa Maria del Fioreko kupula berehala bihurtu zen arkitektua berriaren ikur, eta Italia osorako eredu izan ziren haren forma nabarmen eta ederrak. Alabaina, eta katedrala garrantzi handikoa izanik ere, Brunelleschiren beraren beste eraikin batzuek definitu zuten zehaztasunez estilo berria.
 klikatu goiko irudian.

Testurak jartzeko MATERIALAK sortu behar dira. Ondoren, planoak aukeratu eta materialak erantsiko dizkiogu. Plano edo plano multzoaren formari nahi dugun moduan eransteko UV MAPPING egingo dugu. Kontzeptu hau, bi dimentsiotako pixelez osatutako irudia, aukeratutako bi dimentsiotako forman kokatzea da.



Blender Render moduan egin izan dira testuren lanketak orain arte. Jarraitu genezake modu horretan testurak lantzen, baina modu hobeagoa lortu dute Blenderren bertan, CYCLES motorra erabiliz. Itxura berriagoa izan dezake, baina merezi du. Testurak lantzeko BLENDER CYCLES hautatuko dugu eta emaitzak askoz aberatsagoak izango dira.

Testurak UV mapping eginez jartzeko, plano edo planoak hautatu eta U teklari emango diogu. Zerrenda bat agertuko zaigu eta UNWRAP aukeratuko dugu.




Nodoak gehitzeko Shift+A erabili behar da.


Objektua Edit mode moduan jarriko dugu. Material berria sortuko dugu (eszenaren arabera material zerrenda luzea izan daiteke), eta erantsi. Ez da besterik. Formari egokitzeko UV mapping. Materialak sortzeko NODOAK erabiliko ditugu. Hau berria izan daiteke askorentzat, baina erabili ondoren erraz menderatzen da.

Nodoak lantzerakoan eskema berdina errepikatuko dugu bideo tutorial honetan. Hau ulertu ondoren, erabiltzaileak mila froga egin ditzake, beste material eta testurak lortzearren. 



Testurak eszenaren gidoi edo helburuaren arabera moldatu beharko dira. Ikuspuntuak, eszena eta objektuen argitasuna ere kontuan izan behar da. Argi indartsuak, itzal ilunak, erabatekoak eragingo ditu. Objektuek ere isla sor dezakete, material mota edo azalaren araberakoa.




Testurak objektuan jartzerako 3D elementuak batzen joan gaitezke. Nahiz eta formaren konplexutasuna gehitzen joan, komeni zaigu forma guztia elementu bat izatea, materialen zerrenda bat izateko ere. Hautaketa egindakoan JOIN agindua eman behar zaio elementuak batzeko.



Azpian ikus ditzakezue beste hiru bideo-tutorial euskaraz. Lehenengoan Florentziako katedrala 3D moduan eraikiko dugu. Bigarrengoan testurak jarriko dizkiogu 3D formei. Hirugarrengoan hodei bat nola egin ikasiko dugu.